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希望國產游戲不再抄襲 努力得到更好的發展

來源: 鈦媒體 2017-01-20 16:50

雖然現在《陰陽師》這個游戲很火,但是也無法掩蓋國產游戲一片凋零的景象。我認為一個好的國產游戲,必須要有自己獨創的東西,而不是一味的抄襲,像我們玩過很多騰訊的游戲,什么QQ飛車、CF等等,都是抄襲別人的游戲,不過這抄襲的挺成果的,就另當別論了。國產游戲想要得到更好的發展,還是得通過不懈的努力,用原創的東西來打動玩家們。

即使《陰陽師》再怎么火熱也無法掩蓋國產游戲一片凋零的景象。

何況,這如修羅場一般狂亂的國產游戲大塊之中,充斥著數不勝數的欺詐、陰謀陽謀、不作為和非理性,每個人都在這片荒原上朝著自己期許的海市蜃樓跋涉,做游戲的人以為自己看到了前方的希望綠洲,報道游戲的人在遠方看到了高聳如云端的巴別塔,玩游戲的人相信自己離水的源頭越來越近。

于是,他們每個人都可以理直氣壯地將自己的目標包裝成理想主義的情懷,他們不約而同地認為自己的那條路徑才是通往應許之地的唯一正道,他們獨斷地堅信其余人都是自己參與的生死游戲的競爭對手,故而毅然決然地將同行者戕害謀殺于道旁。

最后,但他們中的某人最終掙扎到終點時,卻只看到末日,再沒有任何生機和希望可言,背后是堆積如山的尸骨,前方,只有腐海的瘴氣和孢子氤氳在天地之中。

這是國產游戲的現實,亦是游戲國產的噩夢。

盜賊公司

班圖是什么?

這家公司自己的答案是溝通西方與本土、文化和生活的媒體。如果你嫌這個答案太玄虛的話,不妨讓我直接給你一個簡單有力的答案:這是一家無恥抄襲的公司。

它的無恥甚至表現在這個網站演示頭圖的三張圖片都無一例外地盜用了別人的作品。

三位一體:游戲國產的恥與罰        

上為班圖使用圖片,下為原圖

三位一體:游戲國產的恥與罰        

比如這張卡帕多西亞(Cappadocia)的熱氣球照片,最早來自一家土耳其地產網站,盡管他們對原圖做了裁剪、加了濾鏡。

三位一體:游戲國產的恥與罰        

上圖為班圖用圖,下為原圖

三位一體:游戲國產的恥與罰        

如果你看過《虎膽龍威2》(Die Hard 2)的話,一定不會忘記麥卡倫警官那句經典的臺詞:這種狗屁事怎么能在一個人身上發生兩次(How can the same shit happen to the same guy twice)。班圖做到了,他們再次盜用了一家韓國設計公司的書簽在2012年法蘭克福博覽會上的照片。

三位一體:游戲國產的恥與罰        

上圖為班圖盜用圖片,下為原圖

三位一體:游戲國產的恥與罰        

退斯特(Oliver Twist)說過,我還要更多(Please, sir, I want some more)。班圖在這里則盜用了設計師 Erik Almas 的 CG 作品,作者在網站上清楚地表明展示作品都獲得了原案使用方的授權。

你厭煩了嗎?

我可以想象出已經有不少讀者已經對這種在他們看來司空見慣的事情不耐煩了,他們一定會說,不就是盜幾張圖片嗎?這又不是什么了不起的事情。

好吧,讓我們暫時盜用圖片的道德爭論中抽身出來,按照上面的邏輯,讓我問這樣一個問題,如果這家公司盜用抄襲別人游戲素材并堂而皇之地在 Steam 發售,這算不算了不起的事情呢?

就在11月11日,就在大家還沉浸在非理性消費狂歡的當日,班圖在 Steam 上推出了同人游戲《封神英杰傳》。

這款神奇的游戲甚至連宣傳片的 BGM 都盜用了《魔獸世界》2004年放出的首部預告片。你以為僅僅是如此而已嗎?這只是個開始而已,更讓人瞠目結舌、更讓人感到其盜用毫無底線的是,這款游戲大量抄襲盜用了《三國志曹操傳》。

三位一體:游戲國產的恥與罰        

三位一體:游戲國產的恥與罰        

三位一體:游戲國產的恥與罰        

除了上面列出的對比圖中存在的抄襲盜用可能之外,更多的玩家還能從這款國產游戲中發現出更多的角色設計、特效效果甚至玩法都還原了光榮在1998年12月11日發布的作品。如果說模仿是最好的恭維的話,那么,我們顯然已經見識到了《封神英杰傳》對光榮的崇敬膜拜究竟到達了何種程度。

班圖聲稱自己所做的是“同人游戲”,仿佛這就成了它皇帝的新衣一般,仿佛這就成了它盜用商業作品內容素材的天然正義,仿佛這就是他們信奉的赤裸裸的真理:我無恥,故無畏。

如果這是一款 MOD,如果它在故事上雕琢出足夠的新意,如果它沒有足夠厚顏膽大到在 Steam 上賣出65元的話。向來寬容的中國玩家會把它比作新時代的《姜維傳》——這個由臺灣愛好者 Rachet0623制作的《曹操傳》MOD 在民間聲望不菲,或許,大家會把這樣的同人作品和《曹操傳》比之于 Counter Strike 和 Half-life、DoTA 和《魔獸爭霸》。

只是,沒有那么多如果,而這家公司在一開始甚至就拒絕了這些如果的可能性。

在更早之前,班圖就已經因為盜用《姜維傳》將其制作成付費手游而在民間 MOD 群體中臭名昭著,他們當然不會在自己的游戲里當然提到遑論感謝 Rachet0623,即使原作者提出反對要求他們下架,他們也能置若罔聞。

如果不是廣大《姜維傳》玩家的強烈杯葛,毫無疑問,我們現在將會看到最吊詭的景象,在手機上,一群玩家玩著這家公司盜用《曹操傳》MOD《姜維傳》的游戲,在 PC 上,另一群玩家玩著它抄襲《曹操傳》的同人作品,所謂子子孫孫無窮盡也,不過如此。面對如此堅定不移矢志抄襲自己《三國志》作品的中國小同行,光榮和現在擁有《曹操傳》版權的韓國 NEXON 又該作如是觀?

三位一體:游戲國產的恥與罰        

這是一家你可能從來沒有聽說過的公司,他們的所作所為你可能從不知曉,他們的游戲你可能聞所未聞。但是,他們的作品可以通過刷票順利通過 Steam 的綠光正式販賣,而且,他們還有著不少的市場推廣預算,能讓這樣的游戲在發售后不為大眾注意到的情況下獲得不錯的好評率。

在游戲發售前兩天,8篇評測全部給予了好評,猜猜他們的共同特征是什么?至今為止,這個游戲有20篇好評,猜猜他們的共同特征是什么?

答案是,他們幾乎所有人的游戲庫里都只有這么一款游戲,幾乎所有人的游戲時間都在一小時以下。當然也有例外,一名游戲庫有超過100多個游戲的玩家也給予了這個游戲好評,猜猜哪里有什么不對勁?他為這個他玩了12分鐘之后就再也沒碰過的游戲撰寫了800多字的評測。

對了,學校里的命題作文一般是多少字來著?

神之手

比起做命題作文,還有能強過媒體的嗎?比起皮里春秋,還有能比媒體更精通的嗎?

當一類人自以為是地以為自己真得是無冕之王的時候,那么,比起那些在現實世界無時無刻不踐行著“權力導致腐敗”的掌權者,他們將更加貪婪,并更加淋漓盡致地體現出“絕對權力導致絕對腐敗”的真理。

我們說的是一家之前以發布盜版游戲資源起家的網站,必須承認的是,若干年以前,我所玩的 Call of Duty 4、6、7都是從該網站上下載的。現在,在多年的轉型之后,它聲稱自己已經是一家單機游戲資訊門戶網站了。

游戲開發者相信了。

畢竟,對獨立游戲開發者來說,他們不可能像上面的班圖那樣有充足得足以通過綠光和刷好評的市場經費去宣傳自己那個“做的比較粗糙”的游戲,于是,獨立游戲 ICEY 的開發者在收到這家網站的采訪邀請時候或多或少地感到些受寵若驚。

然而,劇情就朝著當事人始料未及的方向急轉直下,這家網站之后竟然放出了 ICEY 的破解資源,對這個既沒有用戶積累也沒有口碑名聲的游戲來說,這不啻滅頂之災,即使推出了PS4版本,但是考慮到國內還遠遠談不上成熟的主機環境,這或許根本無法彌補單機玩家流失造成的巨大損失。

你以為這已經是劇情的高潮了嗎?不不不,國產游戲從業者在劇情方面的薄弱和顢頇往往是因為現實的故事太過精彩跌宕以至于他們貧乏的筆調根本無力再現。

面對這種情況,開發者發了朋友圈委屈地說了聲“寒心”,那家網站的編輯因此勃然大怒,居高臨下地告訴對方自己本來可以撤下破解資源但現在只會冷眼旁觀。于是,詭異的局面出現了,在這個網站上的資訊板塊,掛著對這個游戲的采訪,而在資源板塊上,卻同時放著 ICEY 的破解資源。

羅馬神話中有神名曰雅努斯(Ianus)是起始之神,亦是終末之神,是門之神,亦是廊之神,它能看到過去,亦能看到未來,于是,它有兩幅面孔。由此觀之,媒體豈是無冕之王,簡直是神,而整個社會不過是一個后現代的神話隱喻。

一個讓人惶恐的事實是,這個網站幾乎可以輕而易舉地操縱一個獨立游戲的生與死,它能讓這個游戲以為自己會有曝光量和受眾,卻也能同時讓這個游戲遽然陷入四面楚歌的境地,它既能給開發挨著打開一扇希望大門讓其看到未來的一絲曙光,卻亦可讓它只能背負著沉重的壓力走在看不到終點的荊棘和不毛之地之上。

誰控制了過去,誰就控制未來。這家——或者說這些、這類——網站在這條真理的基礎上提出了自己的另一條推論,人人在過去未來間都是平等的,但是,有些人比另一些人更加平等。

它看到的過去是,這些常年以破解資源為生的網站正在轉型,而且已經和國產游戲開發者達成了心照不宣的合作方式,彼此井水不犯河水進而互相致富。它還看到了一個不同的未來,雖然《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》這樣備受關注有著大量用戶基礎的國產游戲固然不可上下其手,但是,區區一個獨立游戲,又哪會有人關注在意,覆手為雨覆手為雨豈不樂哉?

于是,獨立游戲開發者自然而然地成了他們垂憐、光是去報道采訪就好似施展“神說有光便有光”式奇異恩典的對象,對方若稍有訾議、腹謗乃至思想上的不滿都足以讓這些雅努斯們感到自己受到了冒犯并降罪制裁。

故事并沒有結束。或者說,一個神話的隱喻往往就隱藏在它的結尾之中。

三位一體:游戲國產的恥與罰        

終于,這家網站最終還是公眾的壓力和指責中道歉并撤下了破解資源,大發雷霆的那位最終也以“委屈和生氣”為理由為整件事畫上了一個完全歸罪于情緒化問題的句號。幾乎所有人都皆大歡喜,上架至今,ICEY 在 Steam 上的銷量已經超過了3.2萬份,并獲得了94%的好評率。

然而,這款獨立游戲的發行商是來頭頗大的心動網絡,如果非此,黃一孟還會為它仗義直言嗎?如果不是有某個自稱中國噴神(大約他的忠實擁躉們永遠也不知道 The Angry Video Game Nerd)的游戲主播的推薦,這個甚至連合格的女配音演員都沒有、充斥不少 bug 的游戲還能取得這樣的成績嗎?

反諷的地方在于,這個游戲幾乎因為大眾媒體而深陷絕境,最終卻有因為因為大眾傳播的力量起死回生,在這個讓人目眩神迷的過程中,它本身根本無能為力,只有那些“神”們發揮著他們的效力。

最初,這看上去是一場黑色幽默劇,結果,卻演變發展成一出圓滿結局的喜劇。

游戲開發者名利雙收打造國產動作獨立游戲,這家網站也只是內部人員“職業素養”有問題而已,媒體的眾神們自我“嚴厲處罰”了待罪的羔羊,開發者沒有受到任何實質性損失和傷害,仿佛道歉之后一切問題都能迎刃而解,任何矛盾都冰釋前嫌。

結果,一切都沒有改變。媒體的諸神,依然盤踞其上,平凡的開發者依然在地上。

這樣的媒體又有何資格和勇氣自稱為無冕之王,他們所做的不過是依據自己的喜好愛憎來評判,他們所做的只是說些不痛不癢的好話以此獲得期許中的當事人的感恩戴德,而他們的報復心更強、自尊心更盛,根本容不得半點異見,他們享受的只是萬眾大同的對自己的夸耀和贊美,他們沉浸在如此的想象的光環之中并加冕為神。

假如,某一天,當另一位無依無靠的開發者再次遭遇這樣的局面,當不再有影響力足夠大的人為他說話,當他的游戲更加稱不上優秀,那時候,他又如何對抗諸神的憤怒?他又如何可能有一個皆大歡喜的局面?他又怎么可能不失敗?

諸位開發者,那些還寄望于神的普通人,不要向以神自居的媒體祈禱,祈禱了就會合上雙手,那么,你們又如何去反抗遇到的不公呢?

中國玩家癥候群

即使中國已經成為 Steam 上最大的市場之一,即使主機市場在中國已經漸漸發展起來,我們所處的這塊土地依然是一個幾乎沒有著游戲文化和傳承的國度。我們的玩家瘋狂地享受和汲取著各個平臺、風格和類型的游戲的養料,中國的玩家群體慢慢成長,與此同時,在他們身上也暴露出越來越多的問題。

從某種意義上來說,我們甚至可以將其稱之為“中國玩家癥候群”。

他們以饕餮姿態進入游戲世界,如果說“民以食為天”是中華民族傳統憂患意識的集中體現的話,那么在現代,在電子游戲世界里,中國玩家表現得更加狂熱與不可思議。任何一個游戲里,似乎都不缺少中國玩家的身影,在《流亡黯道》(Path of Exile)里有他們,在 Minecraft 里有他們,在 Destiny 里也有他們,在 Rainbow Six 里亦有他們,當然,在 H1Z1里更少不了他們。

中國玩家來,他們見,他們征服,然后,他們離開。

在外國游戲玩家的眼中,中國玩家增加服務器壓力影響游戲體驗,他們打金并破壞游戲正常的經濟秩序和流通,他們不會玩游戲不講究團隊配合,更不用說在 H1Z1里中國大陸玩家和港臺玩家之間的讓人啼笑皆非好氣好笑的故事。

三位一體:游戲國產的恥與罰        

強烈的愛國心和民族主義意識讓中國玩家在一些問題上表現得格外執拗,他們可以因為究竟是否可以在 GTA 5論壇上用中文發帖而和外國玩家相互罵戰直至鎖帖,消費者意識的覺醒也會使得他們把世嘉等公司事先承諾中文化最終面世時卻付之闕如的游戲的好評率降低到慘不忍睹的地步。

然而,在狹隘心理的作祟下,那些民族主義和消費者意識高漲的中國玩家變得越來越非理性。

大陸玩家在游戲里會佯裝臺灣玩家挑釁外國玩家,結果對方是游戲主播,錄下的這出鬧劇成了大家的笑料,Taiwan No.1 和 China No.1 成為了 H1Z1乃至整個游戲圈里關于中國玩家最知名的梗之一。

三位一體:游戲國產的恥與罰        

三位一體:游戲國產的恥與罰        

如果說 Football Manager 2017因為漢化問題上的失信失當的處理方式而確實值得中國玩家差評的話,那么, Steam 上同樣還有很多游戲莫名其妙遭遇了無妄之災,它們既沒有承諾推出漢化版而且注明了沒有中文版,但是,中國玩家們依然不管不顧游戲品質而強行給予差評。而 Steam 上的退款機制更是助長了這種惡意差評的風氣,不少中國玩家在購買了沒有漢化的游戲差評之后2小時內就退款了事。

事實上,如果我們仔細看在 Steam 上的《影武者2》(Shadow Warrior 2)上面這些評論時會發現一個有趣的地方,除了的確存在的聯機問題之外,這款好評率高達89%的游戲受到了絕大多數中國玩家的擁戴,而他們也不會因為其沒有漢化就給予差評,同時,他們也并不認同這樣的做法。

所以,真正非理性的地方并不在于這些在消費增長過程中難免出現的文化隔閡之間的問題,而在于,整個中國玩家群體幾乎都陷入一種相互隔絕的狀態之中,他們劃分出不同的階層、不同的族群,他們之間不僅有隔閡亦有代溝。

《流亡黯道》的玩家揮斥方遒將 Diablo III 的玩家貶為暴白,Destiny 的玩家則將頗為看不起《守望先鋒》的玩家,Titanfall 2 的玩家對 Infinite Warfare 的玩家不屑一顧,美式游戲的玩家嘲笑 FF 玩家的審美觀,日式游戲的玩家則詆斥前者在動作游戲方面不值一提,開放世界的玩家對一本道游戲說三道四,線性流程游戲的擁躉也對沙盒游戲說長道短,The Witcher 3 的玩家和 Fallout 4的玩家相互看不上,Xbox、PlayStation 的玩家互相對立,甚至,聯盟和部落的玩家都能代入感極強地相互視若仇讎。

每個人都認為自己玩的游戲、風格、類型、平臺才是最好的,就似他們玩游戲太投入最終成了游戲的傀儡和化身,似乎他們在這些問題的爭論贏得高下就如在游戲中贏得了白金獎杯和稀有裝備一樣。

中國玩家玩游戲時繃著一根緊得好像隨時都會迸裂的線,他們往往不是在玩游戲,而常常陷入被游戲玩的狀態。

于是,他們狂熱地在碎片時間玩手機游戲,故而他們在網頁游戲上投入讓人目瞪口呆的金錢時間,甚至,他們能在網絡游戲私服里鄭重其事地一擲千金,他們在游戲里可以動輒相互指責攻擊。他們可以把輕松游戲中的情緒情感毫無滯礙地投射到現實生活中去,正義感如是,喜悅如是,憤怒如是,暴戾如是。

他們真得在意開發者抄襲嗎?或許,他們在意的只是盜版本身的無恥和伸張表達自己正義感與道德感所獲得的快感。

他們真得會拒絕對那些自以為是的媒體嗎?換另一個角度,他們并不關注新聞背后的孰是孰非,他們感興趣的只是新聞評論區的黑粉相爭和 troll。

那么,他們真得在意游戲本身嗎?在意一個良好的游戲大環境的養成發展嗎?

我們并不敢貿然給出答案,我們唯一能寄予希望的只有時間,只有時間才能給出我們希望的那個答案。

所以,唯有再給中國的游戲玩家一些時間,讓他們再成熟理性一些,只有這樣,這個國家的游戲和游戲產業才能真正健康起來,那些不正常扭曲的開發者和媒體才有可能被剔除。

唯有時間,才能讓中國的玩家們早日走出夢魘,最后真正地享受游戲。

這,才是游戲人的本質和初衷所在,亦是國產游戲和游戲國產的希望和未來。

網友薦論

  • 游戲產業的落后表現出的問題是方方面面。首先最主要的問題,是版權意識的薄弱,無論是游戲還是其他方面,盜版都是猖獗的(當然我也曾經是盜版大軍中的一員,現在有收入了開始從正了),開發商花了很多錢去開發游戲然而一張5塊的盜版碟就讓中國自主研發游戲掐死在萌芽階段;第二就是中國游戲運營的模式,無論是中國道具收費的開山鼻祖盛大,還是青出于藍而勝于藍的騰訊,道具收費的暴利讓游戲公司更注重出一些時裝圈錢而不是開發一款新的游戲,包括新興的卡牌收集手游,“氪氪氪就能賺的盆滿缽滿,何必去嘗試可能會失敗的創新玩法呢?”;第三,中國的教育體制導致了中國人在創造力方面的缺失,舉例我玩過的:我的世界,異星工廠,過山車大亨,城市天際線,從沒看到中國有什么自主研發的模擬經營類游戲,其他的像即時戰略,第一人稱射擊,起碼還見過(其實不僅僅是游戲,很多方面中國人都表現出學習能力超強但是創造能力不足,@軍工);第四,中國的傳統文化有些難以在游戲中表現(比如我如何把文言詩詞做成游戲呢?),而開發商又不愿意去深究史料(比如魏晉南北朝完全可以做類似于全面戰爭這種游戲的材料)提取一些能用在游戲中的題材,我們反而會發現,類似于帝國時代3,歐美做的游戲卻帶入了亞洲的,中國的元素,還有文明系列。當然以上只是我個人觀點,恕我直言,不喜勿噴(手動滑稽)。
  • 由于考試看了很多設計史和設計理論方面的書,國產的系列抄襲風我覺得可以先多說一下這三個原因再說別的: 第一,時間的問題。就說動漫,65版的大鬧天宮之后為何停滯了那么長時間,是因為66年到76年不得不說的噩夢,十年,流失的優秀人才太多了。再者,大家仔細想想,自己學校的設計學院是哪一年開的,有多少是不到十年的,我們泰斗級人物才多少,真正潛心研究理論出書著作的才多少,這些都需要時間積累; 第二,階段問題。就像我們學畫畫,基本是由臨摹階段再到寫生階段。日本在戰后專門到德國進行所謂學習,抄襲了他們最精髓的理性和功能主義,那個時候的“日本制造”跟現在的“中國制造”是一個意思,但是他們卻有著強烈的版權意識,可以抄別人,卻對別人抄自己民族特色的行為強烈譴責并控訴,在這樣的背景下產生了日本風格。抄襲美國的汽車設計,取代了美國的汽車生產地位,抄襲北歐的人情風格,變成了他們的日系設計,無恥且牛逼。 第三,國家的發展方向問題。國際上有名的設計大頭,除了本身設計文化就相當濃厚的德國荷蘭這些,日本、意大利、北歐,他們都是由于戰后政府選擇了走設計振興國家的道路,通過設計產品出口給別國來提升經濟實力,但對于我們來說是行不通的,只能先改革社會,改善民生,再進行創新。 所以在此,希望大家多給從事設計的相關人員一些時間來提高,也希望有更多的設計相關人員可以在滿足溫飽的同時,不要忘記自己在設計上的追求與夢想。
  • 某些角度說,這也是游戲圈,娛樂圈,文化圈的戰國亂世!既然亂世,就必然醞釀變革!那與其怨天尤人,不如學學呂不韋,找個破落戶潛力股投資,一朝成王,一本萬利!這才是渾水摸魚的正確角度
  • 首先,10年前盜版毀了單機游戲之后,中國玩家的付費意識與正版意識就在覺醒,從近一年發行的單機游戲可以看出來 其次,游戲就和電影一樣,甚至比電影更重的是內容。雖然一時的營銷可以帶來極大曝光度,但是內容越來越重要,單純的抄襲與刷榜使得這個公司不會長遠的 再次,國家的版權也在完善吧,抄襲也會越來越難做的 再次,游戲圈的相互看不起不是挺正常的么,無論音樂亦或電影亦或動漫不都一樣嗎…玩家那么多,不是每個人都是這個游戲的目標用戶吧,一個游戲能夠滿足好自己目標用戶就很不錯了 最后,我真的很看好中國游戲的未來的,或許它現在還在野蠻生長的階段,但是也在漸漸走向規范,加油~
  • 我覺得抄襲錯誤,但在中國很正常,就因為這個觀點沒少跟steam有400多游戲的小伙伴扯皮,最近秋季特惠收到的禮物寫著限中國區激活。。。心里挺別扭的,不過都是中國玩家自己作的,我覺得大多數玩家都是挺好的,我們不能因為幾個垃圾而認為大家都是不好的,就如同老人不敢扶這事,不代表所有老人都那樣,說扶老人被訛只是少數,我堅信這一點,畢竟新聞播個某某某扶起老人這也不特殊,不能吸引別人眼球呀。
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